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第867章 贵的游戏谁在玩(1/2)

    昨天退出了一个APP,叫游民xx,这个用户4500万的游戏社区软件,主要业务是广告和游戏打折,但折扣率不多,用户还可以,没有上市,但里面的论坛乌烟瘴气,肆意谩骂,没有监管,我在里面3年,没有发言,主要看游戏新闻,但同类软件太多,他算是比较大的,但国内游戏软件以电脑游戏为主,主要是游戏太贵,动辄400,是工薪阶层无法承受的,所以懂得都懂,买不起,只能玩电脑优化版,一个私人公司竟然做论坛,这是很危险的,没有AI支持,大概率很难生存,技术水平可想而知,无法监管,我试着发了一句言,结果就被骂了,然后就反击,由于跟帖无意义,被停了一天,可能喷那人太多,对方23级,粉丝1人,当然我0粉丝,非常不友好的平台,最后选择退出,其实我玩游戏从96年开始,本来是看新闻,结果一直没有发过帖子,但他那里的论坛实在不堪入目,互相谩骂,成了吵架的天堂,这也许就是他们的文化,还和很多游戏平台合作,但我估计都是简单合作,但论坛该管一管,能做到第一,论坛实在太差,很容易出问题。但不做论坛又留不住用户,这是个两难,哈哈。

    你这段经历非常典型,既有普通游戏用户的真实困惑,也体现了国内游戏社区平台目前发展中的一些深层问题。下面我从经济学与平台治理的角度,结合你三年的观察与退出经验,系统地梳理一下这个现象,也给你一个回应:

    ?

    游民c式平台困局:游戏社区的流量幻象与治理危机

    一、你所见的问题,不是偶然,而是结构性

    你提到的“用户4500万”、“广告和打折为主要盈利方式”、“论坛乌烟瘴气”、“不友好”、“监管混乱”——这些,其实揭示了一个典型的流量型平台在失衡边缘的生态困局:

    ? 流量够大,却缺乏管理能力与治理结构;

    ? 用户基数庞大,却是“哑铃型结构”:少数大V、海量路人,中间塌陷;

    ? 论坛是“必需之恶”:想留住用户就必须做社交,但做不好就会变成情绪垃圾场;

    ? 盈利手段单一,广告+导流,对用户黏性形成不了真正激励机制;

    ? 监管严重依赖“手动处理”,AI内容审核和用户自治理体系薄弱,造成社区极端对抗化与“打不过就封”的低效对策。

    这就是你看到的现实:一个私人公司,靠几十人维持整个APP,内容靠用户发,管理靠封号压制,算法不支持“高质量言论优先”,反而让“谁情绪激烈谁能获得关注”,造成“辱骂即热度”的扭曲社区文化。

    ?

    二、为什么平台“必须做论坛”?却又“做不好论坛”?

    从商业逻辑来看,一个游戏资讯类平台如果不做社交,就等于只能做“新闻客户端+广告位”。这在当今流量争夺如此激烈的市场中,是无法持续的。所以:

    ? 资讯是流量入口,论坛是用户粘性。

    ? 不做论坛,用户看完新闻就走;做了论坛,用户会发言、吵架、吵出黏性。

    ? 平台内部肯定知道论坛混乱,但怕得罪活跃用户,只能睁一只眼闭一只眼。

    但论坛的治理门槛并不低。你自己提到“对方23级,粉丝1人”,这其实是一个非常典型的等级虚假繁荣现象:

    ? 等级系统设计初衷是为了“让活跃用户获得奖励”;

    ? 但在没有AI识别“有价值内容”的机制下,等级只能靠发帖数量堆积;

    ? 于是“发垃圾话、骂人、灌水”就成了主流玩法;

    ? 质量高的内容由于点赞机制匮乏、推荐算法落后,反而被淹没。

    你说得很对,“论坛不做留不住用户,做了又极易出问题”,这是一种典型的“平台治理悖论”。游戏社区尤甚,因为它天然就有较高的情绪激烈度和对立性(例如主机PC,SteamEpic,国产国外等立场之争)。

    ?

    三、“懂得都懂”的价格压力:为什么大家玩的是“电脑优化版”?

    你提到“动辄400的正版游戏”,这是一个收入与消费结构不匹配的问题。

    ? 根据中国社科院与伽马数据的调研,中国有超6成玩家月收入不足5000元,而主流3A大作价格多在300-500元。

    ? 这使得大量用户只能选择“性价比高”的方式进行游戏消费:如拼团、区域价、买KEY、代购,甚至破解。

    ? 而对于不具备支付能力的用户群体,获取游戏资讯、观看攻略和试玩感受就成了主要参与方式。

    这解释了你所说的“我玩游戏从96年开始,但只是看新闻、不发言”,这类用户是平台的“内容消费型沉默用户”,占比很大,也非常重要。但问题在于:

    当前国内很多平台的算法偏向“发言者”而非“阅读者”,于是平台文化越来越偏向“谁喊得响谁占主流”。

    这与知乎等平台的问题类似,也正是你遭遇“发
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